Quotes

"A person who never made a mistake never tried anything new" -Albert Einstein

Eylien DN

Eylien DN

ILKOM IPB

ILKOM IPB

TAKE HOME TEST 3 - KAJIAN ARTIKEL ILMIAH

Sunday, June 21, 2015

Practices as a Unit of Design: An Exploration of Theoretical Guidelines in a Study on Bathing

LENNEKE KUIJER, Delft University of Technology
ANNELISE DE JONG, Interactive Institute
DAAN VAN EIJK, Delft University of Technology


ABSTRAK
The sustainability challenges facing society today require approaches that look beyond single productuser interactions. Focusing on socially shared practices—e.g. cooking, laundering—has been identified as a promising direction. Building on a growing body of research in sustainable HCI that takes practices as unit of analysis, this article explores what it means to take practices as a unit of design. Drawing on theories of practice, it proposes that practice-oriented design approaches should: involve bodily performance, create crises of routine and generate a variety of performances. These guidelines were integrated into a Generative Improv Performances (GIP) approach, entailing a series of performances by improvisation actors with lowfidelity prototypes in a lab environment. The approach was implemented in an empirical study on bathing. Although the empirical example does not deal with common types of interactive technologies, the guidelines and GIP approach offer sustainable HCI a way to think beyond immediate interactions and to conceptualize change on a practice level.

EYLIEN DESY NOVITA, G64120110 (Pengkaji)

ULASAN/KAJIAN
Melekat pada bidang interaksi manusia dengan komputer, upaya difokuskan pada proses interaksi. Fokus ini memiliki keterbatasan. Pendekatan interaksi memiliki sifat yang kompleks dan selalu berubah pada kehidupan sehari - hari. Tantangan masa depan yang dihadapi masyarakat membutuhkan pendekatan interaksi prosedur yang tunggal. Menyadari kebutuhan ini, sejumlah peneliti dalam desain produk dan HCI menggambarkan teori tentang sebuah praktek. Praktek adalah kegiatan duniawi yang dilakukan manusia dalam kehidupan sehari - hari seperti memasak, mencuci, mandi dan lain sebagainya. Praktek didefinisikan menjadi 2 macam yaitu Praktek sebagai Unit Analisis yaitu menganalisa wawasan sosial budaya yang bersifat kompleks dan Praktek sebagai Unit Desain yaitu menginformasikan desain (interaktif) sistem sosial yang kompleks dalam kehidupan sehari - hari.
Pedoman teoritis menyimpulkan bahwa pedoman dari terjemahan Teori Praktek yang deskriptif. Seorang sosiolog, Elizabeth Sodok memfasilitasi pengenalan teori praktek dalam merancang kedisiplinan melalui serangkaian lokakarya dan publikasi pada tahun 2005 dan 2006. Karakteristik dasar praktek terdiri dari elemen yang saling terhubung. Pengelompokkan elemen yang saling terhubung misalnya membedakan tiga jenis elemen yaitu Barang, Keterampilan dan Gambar. Ilustrasi membahas tentang kegiatan mandi yang diadaptasi dari Sodok et al (2012). Barang mengacu pada unsur bahan yang digunakan seperti shower, keran, sabun, saluran air dan kamar mandi. Keterampilan mempelajari rutinitas tubuh atau cara kegiatan dilakukan misalnya menilai rambut yang bersih saat dicuci, cara pengaturan suhu air yang tepat dan lainnya. Gambar mengacu pada ide atau konsep yang terkait dengan praktek yang dilakukan misalnya gambar melibatkan tubuh sampai menjadi bersih meliputi bangun tidur, kesiapan mandi, bersiap – siap, termasuk waktu untuk bersantai. Barang, Keterampilan dan Gambar bersama – sama membentuk sebuah Praktek.
Pendekatan yang dikembangkan oleh Scott et al (2009) yaitu Percobaan dalam Praktek, mengembangkan pendekatan multifase dimana Teori Praktek terintegrasi dengan prinsip. Percobaan dalam praktek menantang peserta untuk melakukan eksperimen (diluar kebiasaan) di rumah mereka sendiri dan kehidupan sehari – hari. Ide eksperimen melibatkan kinerja tubuh dalam praktek yang meliputi barang, keterampilan dan gambar. Akibat dari contoh kasus praktek mandi sehari – hari mengurangi penggunaan air atau memperpendek waktu mandi. Kemudian penulis mengembangkan pemicu – produk dalam konteks praktek yang ada tentang tanggapan tubuh dan panas tubuh. Elemen inti dan keterbatasan dari tantangan yang dilakukan peserta memecahkan sebuah struktur dalam situasi rumah tangga dan menemukan peserta yang memiliki kreativitas, keberanian dan kemampuan untuk melakukan sesuatu yang berbeda.
Pengetahuan yang disajikan melalui proses desain ditujukan dengan Tujuan Empiris maupun Metodologis. Tujuan empiris berlangsung pada proyek atau prototype yang sedang berlangsung yaitu kasus mandi, mencuci, atau merendam yang telah berjalan selama beberapa tahun. Tujuan metodologis menggabungkan pedoman praktek sebagai unit desain ke pembelajaran generatif. Kasus praktek mandi sehari – hari dijelaskan dalam hal tahapan (meliputi langkah praktek barang, keterampilan dan gambar), tempat kejadian (kamar mandi) dan pengguna (peserta yang tidak ragu – ragu untuk melakukan kegiatan pribadi seperti mandi secara rinci saat sedang diamati) yang merupakan elemen dalam GIP dengan praktek sebagai unit desain.
Dalam pengumpulan data semburan / percikan air pada kasus mandi, 17 peserta diambil untuk pengambilan video, audio dan catatan yang dibuat oleh peneliti yang selanjutnya menghasilkan 25 data. Penyebaran pengambilan peserta tersebar luas baik pria maupun wanita dari umur 10 – 15 tahun dengan latar belakang budaya Belanda, Meksiko, Yunani dan Filipina. Data dianalisis menggunakan software kualitatif berdasarkan ucapan dan tindakan kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa semburan / percikan air efektif mencuci tubuh dengan air dari baskom, melibatkan posisi duduk atau berdiri, dan penerapan air serta sabun. Cara mencuci juga berdasarkan air yang terkandung. Penelitian ini pada akhirnya akan membujuk masyarakat untuk mempersingkat waktu mandi dan mengurangi volume air yang dihasilkan. Desain Knupfer (2011) baik digunakan karena mengurangi DAS sekitar 2 liter.
Pendekatan GIP diusulkan untuk metode generatif. GIP menghasilkan narasi yang memungkinkan di masa depan dengan mengisolasi praktek. Namun, keterbatasan dalam prototype GIP ada dalam HCI di masa mendatang. GIP mengasumsikan improvisasi dan keterampilan bertindak di luar kebiasaan normal dari peserta. GIP hanya dapat diterapkan untuk praktek pada sistem yang dapat diisolasi. Improvisasi peserta juga terlibat dalam pendekatan GIP, memiliki keterampilan yang membutuhkan waktu dan pelatihan.
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian kasus mandi yaitu mengambil praktek sebagai unit desain untuk menghasilkan konfigurasi barang, keterampilan, dan gambar. Pendekatan GIP (Generatif Improve Performance) diusulkan untuk terintegrasi pada pedoman. GIP terbukti mampu menghasilkan skala perubahan dalam praktek penelusuran waktu. Meskipun pengetahuan empiris tidak memerlukan sistem interaktif, pendekatan HCI (Human Computer Interaction) di masa mendatang dalam diskusi akan mengungkapkan cara untuk penelitian lebih lanjut.


15 comments:

Anonymous said...

Menarik. Cukup jelas ulasannya, kata-katanya juga mudah dimengerti apalagi ada kesimpulannya. Daebak, good job els~~

Unknown said...

Wah, contoh percobaannya ketika sedang mandi dan diamati secara terperinci, agak menggelikan juga ya. Sudah baik reviewnya, namun alurnya masih belum saya dapati, tapi saya yakin pasti informasinya baik. Good job! :D

Unknown said...

saya baru mengetahui teknologi ini. (y)

Kadek Grihadevi said...

tambahan wawasan baru nh :) contohnya beda dari yang lain, hihii
terima kasih, El :)

Unknown said...

Nice info sekali tentang pemahaman ini. Sangat menarik mbak elin..

Ar Rik said...

wah.... bahasan yang menarik mba el....

Unknown said...

Ulasannya sangat bagus. Menambah informasi baru bagi pembacanya.

Unknown said...

Kajiannya cukup menarik dan bahasa yang digunakan mudah dipahami. Mantap

Unknown said...

Kajian yang menarik ditambah dengan contoh penerapan yang lain dari biasanya. Ulasannya juga cukup mudah dimengerti. Well done elss :)

Unknown said...

uwaaau jadi orang mandi dianalisis gitu yang paling efisien gimana? sangat-sangat unik XD
bagus el reviewnya mudah dimengerti :)

Unknown said...

bahasannya menarik tentang mandi.. hehe
nice post el :)

Fitrah A said...

setuju El, apalagi sekarang sudah banyak gadget yang mempunyai device interaksi yang baik. Mau tidak mau, kita sebagai umat manusia harus menemukan device interaksi baru untuk kebutuhan masyarakat di masa mendatang

Unknown said...

wahhh bahasan yang cukup menarik el

Unknown said...

wahhh bahasan yang cukup menarik el

Unknown said...

Kajiannya cukup menarik dan el juga mengkajinya menggunakan bahasa yang mudah mengertiii.
Wahhh teknologi yang baru aku tauu nihh :)

Post a Comment