Quotes

"A person who never made a mistake never tried anything new" -Albert Einstein

Eylien DN

Eylien DN

ILKOM IPB

ILKOM IPB

TAKE HOME TEST 3 - KAJIAN ARTIKEL ILMIAH

Sunday, June 21, 2015

Practices as a Unit of Design: An Exploration of Theoretical Guidelines in a Study on Bathing

LENNEKE KUIJER, Delft University of Technology
ANNELISE DE JONG, Interactive Institute
DAAN VAN EIJK, Delft University of Technology


ABSTRAK
The sustainability challenges facing society today require approaches that look beyond single productuser interactions. Focusing on socially shared practices—e.g. cooking, laundering—has been identified as a promising direction. Building on a growing body of research in sustainable HCI that takes practices as unit of analysis, this article explores what it means to take practices as a unit of design. Drawing on theories of practice, it proposes that practice-oriented design approaches should: involve bodily performance, create crises of routine and generate a variety of performances. These guidelines were integrated into a Generative Improv Performances (GIP) approach, entailing a series of performances by improvisation actors with lowfidelity prototypes in a lab environment. The approach was implemented in an empirical study on bathing. Although the empirical example does not deal with common types of interactive technologies, the guidelines and GIP approach offer sustainable HCI a way to think beyond immediate interactions and to conceptualize change on a practice level.

EYLIEN DESY NOVITA, G64120110 (Pengkaji)

ULASAN/KAJIAN
Melekat pada bidang interaksi manusia dengan komputer, upaya difokuskan pada proses interaksi. Fokus ini memiliki keterbatasan. Pendekatan interaksi memiliki sifat yang kompleks dan selalu berubah pada kehidupan sehari - hari. Tantangan masa depan yang dihadapi masyarakat membutuhkan pendekatan interaksi prosedur yang tunggal. Menyadari kebutuhan ini, sejumlah peneliti dalam desain produk dan HCI menggambarkan teori tentang sebuah praktek. Praktek adalah kegiatan duniawi yang dilakukan manusia dalam kehidupan sehari - hari seperti memasak, mencuci, mandi dan lain sebagainya. Praktek didefinisikan menjadi 2 macam yaitu Praktek sebagai Unit Analisis yaitu menganalisa wawasan sosial budaya yang bersifat kompleks dan Praktek sebagai Unit Desain yaitu menginformasikan desain (interaktif) sistem sosial yang kompleks dalam kehidupan sehari - hari.
Pedoman teoritis menyimpulkan bahwa pedoman dari terjemahan Teori Praktek yang deskriptif. Seorang sosiolog, Elizabeth Sodok memfasilitasi pengenalan teori praktek dalam merancang kedisiplinan melalui serangkaian lokakarya dan publikasi pada tahun 2005 dan 2006. Karakteristik dasar praktek terdiri dari elemen yang saling terhubung. Pengelompokkan elemen yang saling terhubung misalnya membedakan tiga jenis elemen yaitu Barang, Keterampilan dan Gambar. Ilustrasi membahas tentang kegiatan mandi yang diadaptasi dari Sodok et al (2012). Barang mengacu pada unsur bahan yang digunakan seperti shower, keran, sabun, saluran air dan kamar mandi. Keterampilan mempelajari rutinitas tubuh atau cara kegiatan dilakukan misalnya menilai rambut yang bersih saat dicuci, cara pengaturan suhu air yang tepat dan lainnya. Gambar mengacu pada ide atau konsep yang terkait dengan praktek yang dilakukan misalnya gambar melibatkan tubuh sampai menjadi bersih meliputi bangun tidur, kesiapan mandi, bersiap – siap, termasuk waktu untuk bersantai. Barang, Keterampilan dan Gambar bersama – sama membentuk sebuah Praktek.
Pendekatan yang dikembangkan oleh Scott et al (2009) yaitu Percobaan dalam Praktek, mengembangkan pendekatan multifase dimana Teori Praktek terintegrasi dengan prinsip. Percobaan dalam praktek menantang peserta untuk melakukan eksperimen (diluar kebiasaan) di rumah mereka sendiri dan kehidupan sehari – hari. Ide eksperimen melibatkan kinerja tubuh dalam praktek yang meliputi barang, keterampilan dan gambar. Akibat dari contoh kasus praktek mandi sehari – hari mengurangi penggunaan air atau memperpendek waktu mandi. Kemudian penulis mengembangkan pemicu – produk dalam konteks praktek yang ada tentang tanggapan tubuh dan panas tubuh. Elemen inti dan keterbatasan dari tantangan yang dilakukan peserta memecahkan sebuah struktur dalam situasi rumah tangga dan menemukan peserta yang memiliki kreativitas, keberanian dan kemampuan untuk melakukan sesuatu yang berbeda.
Pengetahuan yang disajikan melalui proses desain ditujukan dengan Tujuan Empiris maupun Metodologis. Tujuan empiris berlangsung pada proyek atau prototype yang sedang berlangsung yaitu kasus mandi, mencuci, atau merendam yang telah berjalan selama beberapa tahun. Tujuan metodologis menggabungkan pedoman praktek sebagai unit desain ke pembelajaran generatif. Kasus praktek mandi sehari – hari dijelaskan dalam hal tahapan (meliputi langkah praktek barang, keterampilan dan gambar), tempat kejadian (kamar mandi) dan pengguna (peserta yang tidak ragu – ragu untuk melakukan kegiatan pribadi seperti mandi secara rinci saat sedang diamati) yang merupakan elemen dalam GIP dengan praktek sebagai unit desain.
Dalam pengumpulan data semburan / percikan air pada kasus mandi, 17 peserta diambil untuk pengambilan video, audio dan catatan yang dibuat oleh peneliti yang selanjutnya menghasilkan 25 data. Penyebaran pengambilan peserta tersebar luas baik pria maupun wanita dari umur 10 – 15 tahun dengan latar belakang budaya Belanda, Meksiko, Yunani dan Filipina. Data dianalisis menggunakan software kualitatif berdasarkan ucapan dan tindakan kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa semburan / percikan air efektif mencuci tubuh dengan air dari baskom, melibatkan posisi duduk atau berdiri, dan penerapan air serta sabun. Cara mencuci juga berdasarkan air yang terkandung. Penelitian ini pada akhirnya akan membujuk masyarakat untuk mempersingkat waktu mandi dan mengurangi volume air yang dihasilkan. Desain Knupfer (2011) baik digunakan karena mengurangi DAS sekitar 2 liter.
Pendekatan GIP diusulkan untuk metode generatif. GIP menghasilkan narasi yang memungkinkan di masa depan dengan mengisolasi praktek. Namun, keterbatasan dalam prototype GIP ada dalam HCI di masa mendatang. GIP mengasumsikan improvisasi dan keterampilan bertindak di luar kebiasaan normal dari peserta. GIP hanya dapat diterapkan untuk praktek pada sistem yang dapat diisolasi. Improvisasi peserta juga terlibat dalam pendekatan GIP, memiliki keterampilan yang membutuhkan waktu dan pelatihan.
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian kasus mandi yaitu mengambil praktek sebagai unit desain untuk menghasilkan konfigurasi barang, keterampilan, dan gambar. Pendekatan GIP (Generatif Improve Performance) diusulkan untuk terintegrasi pada pedoman. GIP terbukti mampu menghasilkan skala perubahan dalam praktek penelusuran waktu. Meskipun pengetahuan empiris tidak memerlukan sistem interaktif, pendekatan HCI (Human Computer Interaction) di masa mendatang dalam diskusi akan mengungkapkan cara untuk penelitian lebih lanjut.


Aesthetic and Minimalist Design - Gegana Apps

Sunday, June 7, 2015

Aesthetic and Minimalist Design menunjukkan keindahan konten dalam segi warna, bentuk huruf atau desain yang membuat pengguna mengerti akan maksud dan tujuan sistem.
  • Ringkasan Masalah
Tidak menunjukkan detail.
  • Deskripsi Masalah
Ketika aplikasi berada di menu lagu, list lagu yang ditampilkan kurang menunjukkan bahwa list memiliki detail jika di tap.


  • Rekomendasi Perbaikan
Tambahkan icon panah yang menunjukkan bahwa terdapat detail jika di tap.


  • Severity Rating
1 = Cosmetic problem only: need not be fixed unless extra time is available on project 
_________________________________________________________________________________
  • Ringkasan Masalah
List Jadwal Tanding OMI masih ditampilkan apabila sudah berlalu.
  • Deskripsi Masalah
Ketika aplikasi berada di menu Jadwal Tanding OMI, list Jadwal Tanding OMI yang sudah berlalu tetap ditampilkan, namun tidak ada penanda bahwa jadwal tersebut sudah kadaluarsa.


  • Rekomendasi Perbaikan
Beri warna abu – abu pada list yang menunjukkan bahwa jadwal telah berlalu.


  • Severity Rating
2 = Minor usability problem: fixing this should be given low priority.


Recognition rather than Recall - Gegana Apps

Recognition rather than Recall memudahkan pengguna dalam mengingat suatu objek / kata dengan menampilkan suatu keyword atau gambar.
  • Ringkasan Masalah
List lagu tidak memiliki search dengan keyword kata.
  • Deskripsi Masalah
Ketika aplikasi berada di menu lagu, pengguna tidak dapat mencari lagu dengan cepat dan harus mengingat lagu yang dicari.


  • Rekomendasi Perbaikan
Fungsi search ditambahkan keyword kata pada lagu yang dicari.


  • Severity Rating
3 = Major usability problem: important to fix, so should be given high priority.
_________________________________________________________________________________
  • Ringkasan Masalah
Jadwal Tanding OMI tidak memiliki search dengan keyword kata.
  • Deskripsi Masalah
Ketika aplikasi berada di menu Jadwal Tanding OMI, pengguna tidak dapat mencari jadwal sesuai yang pengguna ingin lihat (mem-filter).


  • Rekomendasi Perbaikan
Fungsi search ditambahkan keyword kata pada jadwal yang dicari.


  • Severity Rating
3 = Major usability problem: important to fix, so should be given high priority.


User Control and Freedom - Gegana Apps

User Control and Freedom memberikan kemudahan kepada pengguna dalam mengontrol sistem.
  • Ringkasan Masalah
Pada aplikasi Gegana tidak terdapat fungsi download.
  • Deskripsi Masalah
Ketika aplikasi berada di menu lagu, pengguna tidak dapat mengunduh lagu yang sesuai keinginan pengguna untuk disimpan ke dalam storage handphone.


  • Rekomendasi Perbaikan
Buat fungsi download dan tambahkan icon download.


  • Severity Rating
4 = Usability catastrophe: imperative to fix this before product can be released.

_________________________________________________________________________________
  • Ringkasan Masalah
Pada aplikasi Gegana tidak terdapat fungsi search.
  • Deskripsi Masalah
Ketika aplikasi berada di menu lagu, akan ditampilkan list lagu, namun pengguna tidak dapat mencari lagu dengan cepat sehingga harus scroll list hingga akhir.


  • Rekomendasi Perbaikan
Buat fungsi search dan tambahkan icon search.


  • Severity Rating
4 = Usability catastrophe: imperative to fix this before product can be released.


Match System & The Real World - Gegana Apps

Match between System and The Real World memudahkan pengguna dalam memahami bahasa atau icon yang disediakan oleh sistem dalam kehidupan sehari - hari.
  • Ringkasan Masalah
Icon pada menu home kurang sesuai.
  • Deskripsi Masalah
Ketika aplikasi berada di menu home, icon yang ditampilkan merupakan lambang folder.


  • Rekomendasi Perbaikan
Ganti icon folder dengan icon berbentuk rumah yang menunjukkan menu utama.


  • Severity Rating
1 = Cosmetic problem only: need not be fixed unless extra time is available on project.

_________________________________________________________________________________
  • Ringkasan Masalah
Terdapat makna gambar yang ambigu.
  • Deskripsi Masalah
Pada menu Jadwal Tanding OMI terdapat gambar yang membuat pengguna mengira bahwa list yang ditampilkan memiliki detail (dapat menampilkan halaman baru jika di tap).


  • Rekomendasi Perbaikan
Gambar diganti dengan bullet sehingga menunjukkan list.


  • Severity Rating
1 = Cosmetic problem only: need not be fixed unless extra time is available on project.


Visibility of System Status - Gegana Apps

Monday, June 1, 2015

Visibility of System Status memberikan feedback / informasi kepada pengguna bahwa sistem sedang melakukan proses.
  • Ringkasan Masalah
Pada aplikasi Gegana tidak terdapat proggress bar.
  • Deskripsi Masalah
Saat menunggu aplikasi Gegana membuka halaman awal, tidak terdapat proggress bar yang menginformasikan seberapa lama pengguna harus menunggu aplikasi terbuka.


  • Rekomendasi Perbaikan
Dibawah tulisan #GeganaJuara terdapat proggress bar.


  • Severity Rating
2 = Minor usability problem : fixing this should be given low priority.

_________________________________________________________________________
  • Ringkasan Masalah
Pada aplikasi Gegana tidak terdapat throbber.
  • Deskripsi Masalah
Pada saat refresh, tidak terdapat throbber yang menginformasikan pengguna bahwa terdapat proses aplikasi yang sedang berjalan.


  • Rekomendasi Perbaikan
Diatas tulisan Hot Match pada tampilan awal aplikasi gegana terdapat throbber.


  • Severity Rating
3 = Major usability problem: important to fix, so should be given high priority.


TUGAS IMK : VISUALISASI

Saturday, May 9, 2015

Tugas IMK kali ini membahas tentang Visualisasi Informasi yaitu merepresentasikan sebuah data menjadi lebih mudah dipahami oleh pengguna. Dalam buku Statistika Indonesia 2014 yang diterbitkan oleh Badan Pusat Statistik saya mengambil tabel 10.1.11 tentang Lalu Lintas Penumpang dan Barang Angkutan Udara Penerbangan Dalam Negeri di Lima Bandar Udara Utama, 2008–2013 pada halaman 372. Tools yang saya gunakan yaitu Piktochart dan Infogram




Praktikum 7 Komdat : Ekplorasi Perintah di Linux

Tuesday, March 24, 2015

  •  w3m
W3m adalah aplikasi browser berbasis teks yang dilepas dalam lisensi GNU GPL.
Untuk meng-install : sudo apt-get install w3m 
Sintaks : w3m [host]
sumber : https://batamforinfo.wordpress.com/2011/04/15/uniknya-browsing-dengan-w3m/#more-359
 
  • wget
Wget digunakan untuk mendownload via terminal.
Sintaks : wget link_download
sumber : https://kurniawanadam.wordpress.com/2011/02/25/perintah-perintah-dasar-pada-cli-di-linux/

 
  • ssh
Ssh singkatan dari secure shell dan merupakan cara untuk terhubung ke mesin remote. Ssh telah dienkripsi dari awal. Hal ini penting karena banyak pengembang web akan sering menggunakan FTP untuk mentransfer file ke server mereka tidak tahu bahwa seseorang dapat dengan mudah meng-sniffing jaringan untuk password mereka.
Untuk meng-install : sudo apt-get install ssh
sumber : http://menggalihilmu-hamka.blogspot.com/2011/11/pengertian-tentang-sshsftp-dan-scp.html
 
  • scp
Scp adalah alat yang sangat berguna untuk salinan remote. Scp menggunakan ssh untuk otentikasi transfer data.
Sintaks untuk mengirim file atau direktori ke komputer remote:
scp-r [/ jalur / nama file] [nama login @ alamat ip]:

Sintaks untuk mengambil file atau direktori dari komputer remote:
scp-r [nama login @ alamat ip]: [/ path / nama file]

sumber : http://menggalihilmu-hamka.blogspot.com/2011/11/pengertian-tentang-sshsftp-dan-scp.html 

  • rsync
Rsync adalah tool untuk transfer dan sinkronisasi file atau tree (struktur direktori dan file) secara satu arah, baik transfer lokal (di sistem yang sama) maupun remote (jaringan/internet). Fungsi rsync mirip/identik dengan tool-tool ini: cp, mv, scp, FTP client. Rsync biasanya digabungkan dengan ssh sebagai metode transpor remotenya, walaupun dapat juga disetup untuk menjadi daemon sehingga tidak membutuhkan ssh. Dalam kasus-kasus tertentu rsync juga dapat digunakan menggantikan HTTP client (seperti wget). Pada umumnya sintaks-sintaks berikut ini yang paling sering digunakan: 
Untuk transfer lokal ke lokal:
$ rsync -av -P PATHSUMBER PATHTUJUAN

Untuk transfer lokal ke remote:
$ rsync -e ssh -av -P -z PATHSUMBER USER@HOST:PATHTUJUAN

Untuk transfer remote ke lokal, cukup kebalikan perintah sebelumnya:
$ rsync -e ssh -av -P -z USER@HOST:PATHSUMBER PATHTUJUAN
sumber : http://kb.masterweb.net/beta/index.cgi/read/Artikel:Menggunakan_rsync


TUGAS IMK : INTERFACE

Thursday, February 12, 2015

Pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini, saya akan membahas tentang interface yang menurut saya menarik. Salah satunya adalah Facebook. Zaman canggih seperti sekarang ini mustahil tidak menemukan pengguna Facebook dari anak-anak sampai orang tua. Facebook sangat digemari karena mudah untuk mencari teman, upload foto, video, game, status dan fitur menarik lainnya.

Gambar 1 Interface awal Facebook
Menurut saya, tampilan Facebook sangat sederhana dan mudah dimengerti oleh pengguna. Untuk mendaftar pun, pengguna dapat langsung menuliskan form singkat yang berada di awal antar muka. Desain yang ditampilkan juga tidak merusak mata dan pilihan warna font sesuai dan terbaca dengan jelas.

Gambar 2 Interface menu Home Facebook
Interface menu Home pada Facebook telah tersedia fitur Search yang memudahkan pengguna mencari informasi. Tersedia pula daftar chat dari aktifitas yang dilakukan teman dan list chat teman yang sedang aktif. Pada kanan atas terdapat gambar menu Profile, Home, Find Friend, Inbox, Notifications, serta Setting yang memudahkan pengguna menggunakan Facebook sesuai aktifitas yang ingin dilakukan. Dengan interface yang terstruktur seperti ini memudahkan pengguna untuk dapat memakai fitur yang tersedia.

Gambar 3 Interface menu Profile Facebook
Pada menu Profile, pengguna juga dimudahkan dengan icon kamera dengan maksud fitur dapat mengunggah foto profile ataupun cover. Menu bar yang tersedia juga telah terstruktur. Komponen data - data seputar pengguna diletakkan di sebelah kiri dengan space yang cukup terlihat. Untuk membuat status atau mengunggah foto/video juga tidak sulit karena diletakkan di tengah. Iklan juga terlihat rapi tersusun vertikal.

Dengan tampilan interface Facebook yang telah dikelompokkan menurut kebutuhan dan desain yang baik sesuai dengan aturan pembangunan interface sebuah web, wajar saja jika pengguna Facebook tersebar di seluruh dunia dan nyaman berlama - lama untuk sekedar upload status, foto, video dan fitur menarik lainnya.


Blog teman yang telah di komentari :
1. http://shellafuribirumardika.blogspot.com/
2. http://michanabwa.blogspot.com/
3. http://tugasimkilham.blogspot.com/


LIFE STORY 2

Wednesday, February 11, 2015

Merah putih. Ya, kali ini gua udah beranjak sedikit dewasa. Baju yang gua kenakan menunjukkan gua adalah anak SD yang kecil mungil, imut dan menggemaskan. Pagi ini gua gak perlu nunggu ade karena kami udah tidak bersama-sama lagi. Eh jangan salah sangka, maksud gua, ade udah tidak dititipkan dan gua udah masuk sebuah SD Swasta di daerah juanda, tidak jauh dari tempat penitipan dahulu. Gua satu sekolah dengan Dito, teman cowo botak ketika gua dipenitipan. Si botak itu makin hari makin kurang ajar kelakuannya. 

Ketika itu guru kami sedang mengajarkan matematika, sedangkan kami serius mencatat. Ketika guru kami keluar sebentar karena ada urusan, kelas menjadi ramai. Maka bencana itu terjadi, tiba-tiba Dito menghampiri meja gua dan langsung dengan cepat mencium pipi kiri gua. Iyuuuuuh. Sambil menghapus bekas ciuman menjijikan itu, gua kejar dia sampai mengelilingi satu kelas. Karena kecapean, keringetan setengah mati, akhirnya gua menyerah. Terkutuklah bocah botak itu, dia telah menodai pipi manis gua. Sejak saat itu gua gak pernah ngomong sama dia.

Kelakuan gua ditertawakan oleh cowo manis bernama Doni. Namanya sama dengan ade gua. Muka dan gayanya saja yang untung tidak sama. Gua suka Doni dengan penampilan cool nya, tertawanya, cara berjalannya, semuanya. Gua jatuh cinta untuk pertama kalinya. Mungkin bisa dibilang cinta bocah bukan cinta monyet, emang gua monyet apa. Kembali ke Doni, tiap hari dialah yang bikin gua semangat sekolah. Berangkat dengan riang hanya ingin bertemu Doni dikelas. Kami sering bersaing peringkat. Ketika gua peringkat 1 maka dipastikan Doni peringkat 2, begitu juga sebaliknya. Tapi semua itu berakhir ketika gua naik kelas 3 SD. 

Cowok yang gua kagumi itu tiba-tiba tidak masuk. Lantas gua langsung sedih hari itu juga dan merasa tidak semangat untuk sekolah. Kemudian guru yang menjabati BP memberi kabar bahwa Doni pindah sekolah. Seakan-akan badai di dalam hati gua, gua bertanya-tanya kenapa Doni tidak memberi kabar kepada gua, kenapa dia gak pamit terlebih dahulu. Semua pertanyaan itu berputar-putar di otak gua. Seminggu gua lesu pergi ke sekolah ditinggal oleh kepergiannya yang begitu cepat itu.

Hari-hari berlalu. Gua harus move on oleh kepergian Doni. Lalu gua pun sibuk mencari aktifitas yang menyibukkan gua sampai benar-benar lupa dengan Doni. Pulang sekolah, gua langsung mengganti pakaian bermain. Gua harus bermain keluar rumah. Tapi gua baru ingat saat itu gua sedang tidak punya teman bermain. Hal itu karena semenjak dipenitipan gua memang jarang bergaul keluar rumah. Di gang rumah gua memang rata-rata mayoritas berkelamin laki-laki. Adapun perempuan hanya satu atau dua orang yang bertempat tinggal lumayan jauh dan itu sangat membosankan karena bermain boneka dan masak-masakan. Gua bosan dan inginnya bermain dengan keringat bercucuran serta riang gembira. Itu yang gua inginkan. 

Kemudian gua melihat kawanan ade gua beserta teman-temannya bermain bola. Dengan pedenya gua menawarkan diri untuk ikut bermain. Tadinya mereka heran, tetapi setelah dicoba ternyata gua lihai bermain bola. Bahkan untuk pertama kalinya, dengan umpan cantik dari ade gua, gua pun dapat membobol pertahanan lawan. Semuanya asik, semuanya ikut riang bermain. Hari-hari selanjutnya, gua pun ikut di kawanan ade gua itu bersama teman-temannya kemana pun mereka berada. Nongkrong bareng, jajan bareng, jalan bareng, main bola bareng, ngecengin cewe-cewe dimalam minggu bareng-bareng, semuanya udah pernah gua lakukan. Gua gak malu meskipun gua perempuan satu-satunya dikelompok. Mereka pun tak risih dengan kehadiran gua.

Siang itu kami kehabisan uang jajan. Uang taruhan bola di pagi hari sudah habis kami jajankan es kebo. Gua sebagai satu-satunya cewe jenius di kelompok itu mengajukan ide untuk berjualan. Kebetulan teman ade gua mempunyai kenalan untuk berjualan pempek. Dengan sisa keringat dan tenaga kami, akhirnya kami pun berkeliling membantu berjualan pempek. Satu komplek sudah kami lalui dengan pembeli yang tak kunjung datang. Ternyata berjualan itu tidak mudah kawan. Akhirnya karena perut kelaparan, kami membeli pempek tersebut dengan memakai honor yang diberikan. Setelah beberapa saat, pempek separuh terjual.

Hari itu kami menemukan uang 5.000 di jalan. Uang tersebut bisa dibilang lumayan untuk jajan seminggu pada jaman itu. Teman kami, sebut saja Ridho, ingin mengambil uang tersebut. Dan lagi-lagi sebagai cewe paling imut di kelompok itu, gua menceramahi. Awalnya juga gua tergiur, tetapi ajaran bokap nyokap gua melekat di otak. Itu adalah uang haram. Uang yang kalau dijajankan akan menjadi cacing di perut. Uang yang kalau dijajankan akan masuk kerak neraka. Uang yang kalau dijajankan, akan jadi jomblo melarat. Nah kalau yang terakhir agak berlebihan. Intinya uang itu tidak boleh diambil. Tidak boleh digunakan untuk kesenangan kami. 

Beberapa menit setelah gua menceramahi, tiba-tiba muncul pemuda dengan wajah yang tidak terlalu jelek, mamakai peci, terlihat beriman, memegang plastik untuk menampung uang pembangunan mushola. Tiba-tiba ade gua mendadak jenius, gua pun takjub. Dia mengambil uang yang tergeletak lemah tak berdaya itu lalu memberikan kepada pemuda itu. Sungguh, hati gua tersentuh.

Gua bangga punya ade yang nakalnya naujubillah biadab dengan teman-teman yang binal gak karuan, tapi kami punya hati untuk saling berbagi, punya akal untuk tidak berbuat buruk yang tidak menyimpang dari agama, dan kami mencapai sesuatu dengan usaha. Gua kangen masa-masa itu.


ini muka gua ketika SD, dan ade gua yang masih di penitipan :3