Quotes

"A person who never made a mistake never tried anything new" -Albert Einstein

Eylien DN

Eylien DN

ILKOM IPB

ILKOM IPB

LIFE STORY 3

Wednesday, February 10, 2016

Enam tahun SD berlalu begitu cepat. Gua didaftarkan oleh kepala sekolah SD untuk masuk SMP yang lumayan baik akreditasinya dan lumayan dekat dari rumah. Berada di jalan petojo binatu, ya itulah SMPN 72 Jakarta. Kali ini gua masuk sekolah negeri setelah 6 tahun bersekolah di SD swasta. Kali ini gua berkesempatan punya banyak teman, karena ketika 6 SD teman yang tersisa satu kelas hanya 7 orang. Bermodal badan kecil dan baju putih rok pendek biru, gua pun masuk ke ruang kelas yang berada di lantai 2. Semua tahap MOS sudah gua lalui dengan mudah. Tinggal nurut aja. Liat kakak kelas nunduk-nunduk sambil senyum kecut. Gua paling penakut dan gak pede dengan badan kecil gua ini. Setelah semedi yang lumayan panjang dan konsultasi dengan bokap, gua pun mengikuti beberapa kegiatan ekstra (ekstrakulikuler). Gua pengen jadi anak gaul, anak yang kalo lewat disapa banyak orang.

Hari pendaftaran kegiatan ekstra pun dibuka. Gua sangat menyukai olahraga. Bermodal keahlian bermain bola di rumah ketika SD, gua pun mencari olahraga bola. Namun kala itu kegiatan ekstra seperti bola dan basket kurang aktif. Yang tersisa hanya kegiatan yang mendukung kinerja sekolah seperti pramuka, paskibra, english club, band dll (lupa). Gua tidak tertarik ikut pramuka karena tante gua orang pramuka dan sepertinya terlalu sibuk dengan kegiatannya hingga melupakan keluarganya. Gua gamau itu terjadi pada gua. Mendengar info kalau masuk paskibra akan jadi terkenal gua pun langsung mendaftar. Dan benar saja, gua pun di rekrut menjadi OSIS. Sebenarnya gua orang yang penakut dan malu berbicara di depan umum. Dan hari itu, untuk pertama kalinya gua nekat ngomong di depan menyampaikan visi misi menjadi ketua OSIS. Ya, gua ditunjuk sebagai calon ketua OSIS. Namun kalah suara karena teman yang gua miliki kurang banyak. Gua pun dijadikan wakil bendahara OSIS.

Menjadi bagian dari OSIS merupakan anugrah terbesar dalam hidup gua. Paskibra juga yang menggiring gua untuk mengikuti banyak perlombaan di luar sekolah. Gua sering dipanggil untuk ke istana negara dalam acara 17an. Bahkan masuk ke dalam istana negara bertemu bapak SBY yang kala itu menjabat sebagai Presiden.  Gua juga memiliki banyak teman, bahkan geng yang beranggotakan 7 orang cewek rempong. Kami menamakan geng kami dengan “d'Rheliable'z”. Asal usul nama tersebut kurang gua ingat, wajar sedikit alay emang pada zamannya, dan yang jelas orang-orang gila yang ada didalamnya menjadikan gua menjadi diri gua sendiri. Kali itu gua merasakan nyaman berteman dengan banyak cewek dengan bermacam gosip, padahal dirumah gua tidak memiliki teman cewek. Dan untuk pertama kalinya gua puber. Bukan menstruasi, tapi gua jatuh cinta.

Sore itu gua menunggu di kantin, menunggu kedatangan jemputan bokap dan ade gua yang berbeda sekolah namun lumayan dekat dari sekolah gua. Agar dijemput barengan, gua menyuruh ade gua untuk datang ke sekolah gua. Badan gua basah oleh keringat sehabis pelajaran olahraga basket. Hari itu gua kesepian karena teman satu geng sudah pulang duluan. Namun ada seorang cowok bermata lentik hitam manis berbadan agak pendek bermain bola dengan lihainya bersama teman-temannya di lapangan. Ganteng. Gua deg-degan. Ya, gua jatuh cinta.

Esoknya gua cari asal-usulnya. Gua cari namanya, gua cari kelasnya. Ternyata dia anak seorang guru. Gua jatuh cinta sampai gua membuat namanya di lemari pakaian kemudian senyum-senyum sendiri kalau di pagi hari ketika mengambil baju melihat ukiran namanya. First love gua gak bertahan lama setelah mengetahui sifat aslinya. Hanya bertahan satu bulan. Ya memang dia begitu baik, namun dia pemilih dalam berteman, terlalu modis dan gua kurang suka. Beranjak naik kelas, gua mulai memiliki banyak teman. Gua termasuk orang yang pandai di kelas terutama bidang matematika. Ada 2 cowok yang sangat gua perhitungkan kepintarannya, sebut saja Asep dan San. Asep hampir pintar diseluruh mata pelajaran sedangkan gua dan San hanya di beberapa mata pelajaran. Gua dan San sangat akrab, karena kami saling bersaing untuk mengalahkan Asep yang dewa. Saking akrabnya, gua dan San sudah seperti kakak adik, dan gua memang ingin sekali memiliki seorang abang.

Hari-hari berlalu dan tak terasa gua semakin tua. Gua juga udah menstruasi (telat banget pubernya). Hal lucu ketika gua pertama kali menstruasi adalah gua teriak-teriakan dikamar mandi karena menyangka gua sakit. Celana gua berdarah. Dengan muka pucat, gua menunjukkan (c*lana d***m  *sensor) gua ke nyokap. Nyokap dan tante yang kala itu sedang dirumah langsung tertawa dan menjelaskan kalau gua menstruasi, hal wajar yang dialami wanita. Kemudian gua diberikan pembalut. Hal bodoh kedua yang gua lakukan adalah memakai pembalut dengan terbalik. Gua merasa gak nyaman karena lengket (bagian perekatnya di atas). Untungnya gua cerdas (telat mikir), karena dirasa kurang nyaman, gua pun kembali ke kamar mandi dan membalik pembalut tersebut. Untunglah nyokap tidak mengetahuinya. Gua cerdas.

Gua pun berada di tingkat akhir sekolah. Keakraban gua dan San pun semakin mengganggu hati gua. Entah mengapa gua rela datang tiap malam menuju telpon koin hanya untuk menelpon dia, curhat banyak bersamanya. Kadang ibunya yang mengangkat, gua meminta izin dan kemudian kami bercerita banyak. Walau banyak nyamuk dan koin yang gua punya sering habis, gua nyaman ngobrol dengan dia. Banyak yang bilang gua pacaran dengan dia. Mendesak gua dan San terdapat hubungan spesial. Gua hanya mengelak, namun di hati ada rasa yang lain. Mungkinkah gua jatuh cinta, lagi? Namun UN semakin dekat. Rasa ini harus gua kubur sedalam dalamnya. Gua gak ingin UN gua terpuruk dikarenakan jatuh cinta yang nggak wajar ini. Gua tidak menceritakan rasa ini kepada siapapun. Walau gua memiliki geng pun, cukup gua yang mengetahuinya. Dan pada akhirnya, gua berhenti menelpon San. Walau San bertanya kepada gua mengapa jarang menelpon, gua hanya tersenyum kecut dan bilang sedang sibuk.

UN semakin dekat. Sekolah mengadakan muhasabah dan mengundang seluruh orang tua untuk mendoakan anak tercintanya bersekolah di SMA yang terbaik. Kali itu gua melihat bokap menangis mendoakan gua agar mendapat SMA favorit. Gua terharu dipelukan bokap. Gua juga berharap San mendapat tempat yang terbaik dan berharap jauh dari gua agar rasa ini kemudian hilang. Dan benar saja, walau tidak jauh jauh amat namun kami beda sekolah dan sama-sama berada di SMA yang lumayan favorit di Jakarta. Dia memilih SMA itu karena beasiswa sedangkan gua untung-untungan bersaing nilai.

Hari-hari UN sudah dilewati. Lega rasanya dapat mengakhiri soal-soal maut yang akan menentukan masa depan kita bersekolah di SMA favorit. Namun ada kesedihan, meninggalkan banyak hal pertama dalam hidup gua. Pertama kali nekat berbicara di depan umum, pertama kali punya geng, pertama kali puber, pertama kali liat bokap nangis, dan yang paling penting, pertama kali jatuh cinta.

ini temen-temen kelas gua ketika kelas 2 dan 3 (ada San ga ya hihihi tebak aja :3)


terus ini temen-temen ajaib gua di satu geng (alay yak hohoho bodo amat semua remaja pernah alay ini)



TAKE HOME TEST 3 - KAJIAN ARTIKEL ILMIAH

Sunday, June 21, 2015

Practices as a Unit of Design: An Exploration of Theoretical Guidelines in a Study on Bathing

LENNEKE KUIJER, Delft University of Technology
ANNELISE DE JONG, Interactive Institute
DAAN VAN EIJK, Delft University of Technology


ABSTRAK
The sustainability challenges facing society today require approaches that look beyond single productuser interactions. Focusing on socially shared practices—e.g. cooking, laundering—has been identified as a promising direction. Building on a growing body of research in sustainable HCI that takes practices as unit of analysis, this article explores what it means to take practices as a unit of design. Drawing on theories of practice, it proposes that practice-oriented design approaches should: involve bodily performance, create crises of routine and generate a variety of performances. These guidelines were integrated into a Generative Improv Performances (GIP) approach, entailing a series of performances by improvisation actors with lowfidelity prototypes in a lab environment. The approach was implemented in an empirical study on bathing. Although the empirical example does not deal with common types of interactive technologies, the guidelines and GIP approach offer sustainable HCI a way to think beyond immediate interactions and to conceptualize change on a practice level.

EYLIEN DESY NOVITA, G64120110 (Pengkaji)

ULASAN/KAJIAN
Melekat pada bidang interaksi manusia dengan komputer, upaya difokuskan pada proses interaksi. Fokus ini memiliki keterbatasan. Pendekatan interaksi memiliki sifat yang kompleks dan selalu berubah pada kehidupan sehari - hari. Tantangan masa depan yang dihadapi masyarakat membutuhkan pendekatan interaksi prosedur yang tunggal. Menyadari kebutuhan ini, sejumlah peneliti dalam desain produk dan HCI menggambarkan teori tentang sebuah praktek. Praktek adalah kegiatan duniawi yang dilakukan manusia dalam kehidupan sehari - hari seperti memasak, mencuci, mandi dan lain sebagainya. Praktek didefinisikan menjadi 2 macam yaitu Praktek sebagai Unit Analisis yaitu menganalisa wawasan sosial budaya yang bersifat kompleks dan Praktek sebagai Unit Desain yaitu menginformasikan desain (interaktif) sistem sosial yang kompleks dalam kehidupan sehari - hari.
Pedoman teoritis menyimpulkan bahwa pedoman dari terjemahan Teori Praktek yang deskriptif. Seorang sosiolog, Elizabeth Sodok memfasilitasi pengenalan teori praktek dalam merancang kedisiplinan melalui serangkaian lokakarya dan publikasi pada tahun 2005 dan 2006. Karakteristik dasar praktek terdiri dari elemen yang saling terhubung. Pengelompokkan elemen yang saling terhubung misalnya membedakan tiga jenis elemen yaitu Barang, Keterampilan dan Gambar. Ilustrasi membahas tentang kegiatan mandi yang diadaptasi dari Sodok et al (2012). Barang mengacu pada unsur bahan yang digunakan seperti shower, keran, sabun, saluran air dan kamar mandi. Keterampilan mempelajari rutinitas tubuh atau cara kegiatan dilakukan misalnya menilai rambut yang bersih saat dicuci, cara pengaturan suhu air yang tepat dan lainnya. Gambar mengacu pada ide atau konsep yang terkait dengan praktek yang dilakukan misalnya gambar melibatkan tubuh sampai menjadi bersih meliputi bangun tidur, kesiapan mandi, bersiap – siap, termasuk waktu untuk bersantai. Barang, Keterampilan dan Gambar bersama – sama membentuk sebuah Praktek.
Pendekatan yang dikembangkan oleh Scott et al (2009) yaitu Percobaan dalam Praktek, mengembangkan pendekatan multifase dimana Teori Praktek terintegrasi dengan prinsip. Percobaan dalam praktek menantang peserta untuk melakukan eksperimen (diluar kebiasaan) di rumah mereka sendiri dan kehidupan sehari – hari. Ide eksperimen melibatkan kinerja tubuh dalam praktek yang meliputi barang, keterampilan dan gambar. Akibat dari contoh kasus praktek mandi sehari – hari mengurangi penggunaan air atau memperpendek waktu mandi. Kemudian penulis mengembangkan pemicu – produk dalam konteks praktek yang ada tentang tanggapan tubuh dan panas tubuh. Elemen inti dan keterbatasan dari tantangan yang dilakukan peserta memecahkan sebuah struktur dalam situasi rumah tangga dan menemukan peserta yang memiliki kreativitas, keberanian dan kemampuan untuk melakukan sesuatu yang berbeda.
Pengetahuan yang disajikan melalui proses desain ditujukan dengan Tujuan Empiris maupun Metodologis. Tujuan empiris berlangsung pada proyek atau prototype yang sedang berlangsung yaitu kasus mandi, mencuci, atau merendam yang telah berjalan selama beberapa tahun. Tujuan metodologis menggabungkan pedoman praktek sebagai unit desain ke pembelajaran generatif. Kasus praktek mandi sehari – hari dijelaskan dalam hal tahapan (meliputi langkah praktek barang, keterampilan dan gambar), tempat kejadian (kamar mandi) dan pengguna (peserta yang tidak ragu – ragu untuk melakukan kegiatan pribadi seperti mandi secara rinci saat sedang diamati) yang merupakan elemen dalam GIP dengan praktek sebagai unit desain.
Dalam pengumpulan data semburan / percikan air pada kasus mandi, 17 peserta diambil untuk pengambilan video, audio dan catatan yang dibuat oleh peneliti yang selanjutnya menghasilkan 25 data. Penyebaran pengambilan peserta tersebar luas baik pria maupun wanita dari umur 10 – 15 tahun dengan latar belakang budaya Belanda, Meksiko, Yunani dan Filipina. Data dianalisis menggunakan software kualitatif berdasarkan ucapan dan tindakan kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa semburan / percikan air efektif mencuci tubuh dengan air dari baskom, melibatkan posisi duduk atau berdiri, dan penerapan air serta sabun. Cara mencuci juga berdasarkan air yang terkandung. Penelitian ini pada akhirnya akan membujuk masyarakat untuk mempersingkat waktu mandi dan mengurangi volume air yang dihasilkan. Desain Knupfer (2011) baik digunakan karena mengurangi DAS sekitar 2 liter.
Pendekatan GIP diusulkan untuk metode generatif. GIP menghasilkan narasi yang memungkinkan di masa depan dengan mengisolasi praktek. Namun, keterbatasan dalam prototype GIP ada dalam HCI di masa mendatang. GIP mengasumsikan improvisasi dan keterampilan bertindak di luar kebiasaan normal dari peserta. GIP hanya dapat diterapkan untuk praktek pada sistem yang dapat diisolasi. Improvisasi peserta juga terlibat dalam pendekatan GIP, memiliki keterampilan yang membutuhkan waktu dan pelatihan.
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian kasus mandi yaitu mengambil praktek sebagai unit desain untuk menghasilkan konfigurasi barang, keterampilan, dan gambar. Pendekatan GIP (Generatif Improve Performance) diusulkan untuk terintegrasi pada pedoman. GIP terbukti mampu menghasilkan skala perubahan dalam praktek penelusuran waktu. Meskipun pengetahuan empiris tidak memerlukan sistem interaktif, pendekatan HCI (Human Computer Interaction) di masa mendatang dalam diskusi akan mengungkapkan cara untuk penelitian lebih lanjut.

Aesthetic and Minimalist Design - Gegana Apps

Sunday, June 7, 2015

Aesthetic and Minimalist Design menunjukkan keindahan konten dalam segi warna, bentuk huruf atau desain yang membuat pengguna mengerti akan maksud dan tujuan sistem.
  • Ringkasan Masalah
Tidak menunjukkan detail.
  • Deskripsi Masalah
Ketika aplikasi berada di menu lagu, list lagu yang ditampilkan kurang menunjukkan bahwa list memiliki detail jika di tap.


  • Rekomendasi Perbaikan
Tambahkan icon panah yang menunjukkan bahwa terdapat detail jika di tap.


  • Severity Rating
1 = Cosmetic problem only: need not be fixed unless extra time is available on project 
_________________________________________________________________________________
  • Ringkasan Masalah
List Jadwal Tanding OMI masih ditampilkan apabila sudah berlalu.
  • Deskripsi Masalah
Ketika aplikasi berada di menu Jadwal Tanding OMI, list Jadwal Tanding OMI yang sudah berlalu tetap ditampilkan, namun tidak ada penanda bahwa jadwal tersebut sudah kadaluarsa.


  • Rekomendasi Perbaikan
Beri warna abu – abu pada list yang menunjukkan bahwa jadwal telah berlalu.


  • Severity Rating
2 = Minor usability problem: fixing this should be given low priority.

Recognition rather than Recall - Gegana Apps

Recognition rather than Recall memudahkan pengguna dalam mengingat suatu objek / kata dengan menampilkan suatu keyword atau gambar.
  • Ringkasan Masalah
List lagu tidak memiliki search dengan keyword kata.
  • Deskripsi Masalah
Ketika aplikasi berada di menu lagu, pengguna tidak dapat mencari lagu dengan cepat dan harus mengingat lagu yang dicari.


  • Rekomendasi Perbaikan
Fungsi search ditambahkan keyword kata pada lagu yang dicari.


  • Severity Rating
3 = Major usability problem: important to fix, so should be given high priority.
_________________________________________________________________________________
  • Ringkasan Masalah
Jadwal Tanding OMI tidak memiliki search dengan keyword kata.
  • Deskripsi Masalah
Ketika aplikasi berada di menu Jadwal Tanding OMI, pengguna tidak dapat mencari jadwal sesuai yang pengguna ingin lihat (mem-filter).


  • Rekomendasi Perbaikan
Fungsi search ditambahkan keyword kata pada jadwal yang dicari.


  • Severity Rating
3 = Major usability problem: important to fix, so should be given high priority.

User Control and Freedom - Gegana Apps

User Control and Freedom memberikan kemudahan kepada pengguna dalam mengontrol sistem.
  • Ringkasan Masalah
Pada aplikasi Gegana tidak terdapat fungsi download.
  • Deskripsi Masalah
Ketika aplikasi berada di menu lagu, pengguna tidak dapat mengunduh lagu yang sesuai keinginan pengguna untuk disimpan ke dalam storage handphone.


  • Rekomendasi Perbaikan
Buat fungsi download dan tambahkan icon download.


  • Severity Rating
4 = Usability catastrophe: imperative to fix this before product can be released.

_________________________________________________________________________________
  • Ringkasan Masalah
Pada aplikasi Gegana tidak terdapat fungsi search.
  • Deskripsi Masalah
Ketika aplikasi berada di menu lagu, akan ditampilkan list lagu, namun pengguna tidak dapat mencari lagu dengan cepat sehingga harus scroll list hingga akhir.


  • Rekomendasi Perbaikan
Buat fungsi search dan tambahkan icon search.


  • Severity Rating
4 = Usability catastrophe: imperative to fix this before product can be released.

Match System & The Real World - Gegana Apps

Match between System and The Real World memudahkan pengguna dalam memahami bahasa atau icon yang disediakan oleh sistem dalam kehidupan sehari - hari.
  • Ringkasan Masalah
Icon pada menu home kurang sesuai.
  • Deskripsi Masalah
Ketika aplikasi berada di menu home, icon yang ditampilkan merupakan lambang folder.


  • Rekomendasi Perbaikan
Ganti icon folder dengan icon berbentuk rumah yang menunjukkan menu utama.


  • Severity Rating
1 = Cosmetic problem only: need not be fixed unless extra time is available on project.

_________________________________________________________________________________
  • Ringkasan Masalah
Terdapat makna gambar yang ambigu.
  • Deskripsi Masalah
Pada menu Jadwal Tanding OMI terdapat gambar yang membuat pengguna mengira bahwa list yang ditampilkan memiliki detail (dapat menampilkan halaman baru jika di tap).


  • Rekomendasi Perbaikan
Gambar diganti dengan bullet sehingga menunjukkan list.


  • Severity Rating
1 = Cosmetic problem only: need not be fixed unless extra time is available on project.

Visibility of System Status - Gegana Apps

Monday, June 1, 2015

Visibility of System Status memberikan feedback / informasi kepada pengguna bahwa sistem sedang melakukan proses.
  • Ringkasan Masalah
Pada aplikasi Gegana tidak terdapat proggress bar.
  • Deskripsi Masalah
Saat menunggu aplikasi Gegana membuka halaman awal, tidak terdapat proggress bar yang menginformasikan seberapa lama pengguna harus menunggu aplikasi terbuka.


  • Rekomendasi Perbaikan
Dibawah tulisan #GeganaJuara terdapat proggress bar.


  • Severity Rating
2 = Minor usability problem : fixing this should be given low priority.

_________________________________________________________________________
  • Ringkasan Masalah
Pada aplikasi Gegana tidak terdapat throbber.
  • Deskripsi Masalah
Pada saat refresh, tidak terdapat throbber yang menginformasikan pengguna bahwa terdapat proses aplikasi yang sedang berjalan.


  • Rekomendasi Perbaikan
Diatas tulisan Hot Match pada tampilan awal aplikasi gegana terdapat throbber.


  • Severity Rating
3 = Major usability problem: important to fix, so should be given high priority.