Practices as a
Unit of Design: An Exploration of Theoretical Guidelines in a Study on Bathing
LENNEKE KUIJER, Delft
University of Technology
ANNELISE DE JONG,
Interactive Institute
DAAN VAN EIJK, Delft
University of Technology
URL DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2493382
ABSTRAK
The
sustainability challenges facing society today require approaches that look
beyond single productuser interactions. Focusing on socially shared
practices—e.g. cooking, laundering—has been identified as a promising
direction. Building on a growing body of research in sustainable HCI that takes
practices as unit of analysis, this article explores what it means to take
practices as a unit of design. Drawing on theories of practice, it proposes
that practice-oriented design approaches should: involve bodily performance,
create crises of routine and generate a variety of performances. These
guidelines were integrated into a Generative Improv Performances (GIP)
approach, entailing a series of performances by improvisation actors with
lowfidelity prototypes in a lab environment. The approach was implemented in an
empirical study on bathing. Although the empirical example does not deal with
common types of interactive technologies, the guidelines and GIP approach offer
sustainable HCI a way to think beyond immediate interactions and to
conceptualize change on a practice level.
EYLIEN
DESY NOVITA, G64120110 (Pengkaji)
ULASAN/KAJIAN
Melekat pada bidang interaksi
manusia dengan komputer, upaya difokuskan pada proses interaksi. Fokus ini
memiliki keterbatasan. Pendekatan interaksi memiliki sifat yang kompleks dan
selalu berubah pada kehidupan sehari - hari. Tantangan masa depan yang dihadapi
masyarakat membutuhkan pendekatan interaksi prosedur yang tunggal. Menyadari
kebutuhan ini, sejumlah peneliti dalam desain produk dan HCI menggambarkan
teori tentang sebuah praktek. Praktek adalah kegiatan duniawi yang dilakukan
manusia dalam kehidupan sehari - hari seperti memasak, mencuci, mandi dan lain
sebagainya. Praktek didefinisikan menjadi 2 macam yaitu Praktek sebagai Unit Analisis
yaitu menganalisa wawasan sosial budaya yang bersifat kompleks dan Praktek
sebagai Unit Desain yaitu menginformasikan desain (interaktif) sistem sosial
yang kompleks dalam kehidupan sehari - hari.
Pedoman teoritis menyimpulkan bahwa
pedoman dari terjemahan Teori Praktek yang deskriptif. Seorang sosiolog,
Elizabeth Sodok memfasilitasi pengenalan teori praktek dalam merancang
kedisiplinan melalui serangkaian lokakarya dan publikasi pada tahun 2005 dan
2006. Karakteristik dasar praktek terdiri dari elemen yang saling terhubung.
Pengelompokkan elemen yang saling terhubung misalnya membedakan tiga jenis
elemen yaitu Barang, Keterampilan dan Gambar. Ilustrasi membahas tentang
kegiatan mandi yang diadaptasi dari Sodok et al (2012). Barang mengacu pada
unsur bahan yang digunakan seperti shower, keran, sabun, saluran air dan kamar
mandi. Keterampilan mempelajari rutinitas tubuh atau cara kegiatan dilakukan
misalnya menilai rambut yang bersih saat dicuci, cara pengaturan suhu air yang
tepat dan lainnya. Gambar mengacu pada ide atau konsep yang terkait dengan
praktek yang dilakukan misalnya gambar melibatkan tubuh sampai menjadi bersih
meliputi bangun tidur, kesiapan mandi, bersiap – siap, termasuk waktu untuk
bersantai. Barang, Keterampilan dan Gambar bersama – sama membentuk sebuah Praktek.
Pendekatan yang dikembangkan oleh
Scott et al (2009) yaitu Percobaan dalam Praktek, mengembangkan pendekatan
multifase dimana Teori Praktek terintegrasi dengan prinsip. Percobaan dalam
praktek menantang peserta untuk melakukan eksperimen (diluar kebiasaan) di
rumah mereka sendiri dan kehidupan sehari – hari. Ide eksperimen melibatkan
kinerja tubuh dalam praktek yang meliputi barang, keterampilan dan gambar.
Akibat dari contoh kasus praktek mandi sehari – hari mengurangi penggunaan air
atau memperpendek waktu mandi. Kemudian penulis mengembangkan pemicu – produk
dalam konteks praktek yang ada tentang tanggapan tubuh dan panas tubuh. Elemen
inti dan keterbatasan dari tantangan yang dilakukan peserta memecahkan sebuah
struktur dalam situasi rumah tangga dan menemukan peserta yang memiliki
kreativitas, keberanian dan kemampuan untuk melakukan sesuatu yang berbeda.
Pengetahuan yang disajikan melalui
proses desain ditujukan dengan Tujuan Empiris maupun Metodologis. Tujuan
empiris berlangsung pada proyek atau prototype
yang sedang berlangsung yaitu kasus mandi, mencuci, atau merendam yang telah
berjalan selama beberapa tahun. Tujuan metodologis menggabungkan pedoman
praktek sebagai unit desain ke pembelajaran generatif. Kasus praktek mandi
sehari – hari dijelaskan dalam hal tahapan (meliputi langkah praktek barang,
keterampilan dan gambar), tempat kejadian (kamar mandi) dan pengguna (peserta
yang tidak ragu – ragu untuk melakukan kegiatan pribadi seperti mandi secara
rinci saat sedang diamati) yang merupakan elemen dalam GIP dengan praktek
sebagai unit desain.
Dalam pengumpulan data semburan /
percikan air pada kasus mandi, 17 peserta diambil untuk pengambilan video,
audio dan catatan yang dibuat oleh peneliti yang selanjutnya menghasilkan 25
data. Penyebaran pengambilan peserta tersebar luas baik pria maupun wanita dari
umur 10 – 15 tahun dengan latar belakang budaya Belanda, Meksiko, Yunani dan
Filipina. Data dianalisis menggunakan software kualitatif berdasarkan ucapan
dan tindakan kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa semburan / percikan
air efektif mencuci tubuh dengan air dari baskom, melibatkan posisi duduk atau
berdiri, dan penerapan air serta sabun. Cara mencuci juga berdasarkan air yang
terkandung. Penelitian ini pada akhirnya akan membujuk masyarakat untuk mempersingkat
waktu mandi dan mengurangi volume air yang dihasilkan. Desain Knupfer (2011)
baik digunakan karena mengurangi DAS sekitar 2 liter.
Pendekatan GIP diusulkan untuk
metode generatif. GIP menghasilkan narasi yang memungkinkan di masa depan
dengan mengisolasi praktek. Namun, keterbatasan dalam prototype GIP ada dalam HCI di masa mendatang. GIP mengasumsikan
improvisasi dan keterampilan bertindak di luar kebiasaan normal dari peserta.
GIP hanya dapat diterapkan untuk praktek pada sistem yang dapat diisolasi.
Improvisasi peserta juga terlibat dalam pendekatan GIP, memiliki keterampilan
yang membutuhkan waktu dan pelatihan.
Kesimpulan yang dapat diambil dari
penelitian kasus mandi yaitu mengambil praktek sebagai unit desain untuk
menghasilkan konfigurasi barang, keterampilan, dan gambar. Pendekatan GIP (Generatif Improve Performance) diusulkan
untuk terintegrasi pada pedoman. GIP terbukti mampu menghasilkan skala
perubahan dalam praktek penelusuran waktu. Meskipun pengetahuan empiris tidak
memerlukan sistem interaktif, pendekatan HCI
(Human Computer Interaction) di masa mendatang dalam diskusi akan
mengungkapkan cara untuk penelitian lebih lanjut.