Quotes

"A person who never made a mistake never tried anything new" -Albert Einstein

Eylien DN

Eylien DN

ILKOM IPB

ILKOM IPB
Showing posts with label tugas. Show all posts
Showing posts with label tugas. Show all posts

TAKE HOME TEST 3 - KAJIAN ARTIKEL ILMIAH

Sunday, June 21, 2015

Practices as a Unit of Design: An Exploration of Theoretical Guidelines in a Study on Bathing

LENNEKE KUIJER, Delft University of Technology
ANNELISE DE JONG, Interactive Institute
DAAN VAN EIJK, Delft University of Technology


ABSTRAK
The sustainability challenges facing society today require approaches that look beyond single productuser interactions. Focusing on socially shared practices—e.g. cooking, laundering—has been identified as a promising direction. Building on a growing body of research in sustainable HCI that takes practices as unit of analysis, this article explores what it means to take practices as a unit of design. Drawing on theories of practice, it proposes that practice-oriented design approaches should: involve bodily performance, create crises of routine and generate a variety of performances. These guidelines were integrated into a Generative Improv Performances (GIP) approach, entailing a series of performances by improvisation actors with lowfidelity prototypes in a lab environment. The approach was implemented in an empirical study on bathing. Although the empirical example does not deal with common types of interactive technologies, the guidelines and GIP approach offer sustainable HCI a way to think beyond immediate interactions and to conceptualize change on a practice level.

EYLIEN DESY NOVITA, G64120110 (Pengkaji)

ULASAN/KAJIAN
Melekat pada bidang interaksi manusia dengan komputer, upaya difokuskan pada proses interaksi. Fokus ini memiliki keterbatasan. Pendekatan interaksi memiliki sifat yang kompleks dan selalu berubah pada kehidupan sehari - hari. Tantangan masa depan yang dihadapi masyarakat membutuhkan pendekatan interaksi prosedur yang tunggal. Menyadari kebutuhan ini, sejumlah peneliti dalam desain produk dan HCI menggambarkan teori tentang sebuah praktek. Praktek adalah kegiatan duniawi yang dilakukan manusia dalam kehidupan sehari - hari seperti memasak, mencuci, mandi dan lain sebagainya. Praktek didefinisikan menjadi 2 macam yaitu Praktek sebagai Unit Analisis yaitu menganalisa wawasan sosial budaya yang bersifat kompleks dan Praktek sebagai Unit Desain yaitu menginformasikan desain (interaktif) sistem sosial yang kompleks dalam kehidupan sehari - hari.
Pedoman teoritis menyimpulkan bahwa pedoman dari terjemahan Teori Praktek yang deskriptif. Seorang sosiolog, Elizabeth Sodok memfasilitasi pengenalan teori praktek dalam merancang kedisiplinan melalui serangkaian lokakarya dan publikasi pada tahun 2005 dan 2006. Karakteristik dasar praktek terdiri dari elemen yang saling terhubung. Pengelompokkan elemen yang saling terhubung misalnya membedakan tiga jenis elemen yaitu Barang, Keterampilan dan Gambar. Ilustrasi membahas tentang kegiatan mandi yang diadaptasi dari Sodok et al (2012). Barang mengacu pada unsur bahan yang digunakan seperti shower, keran, sabun, saluran air dan kamar mandi. Keterampilan mempelajari rutinitas tubuh atau cara kegiatan dilakukan misalnya menilai rambut yang bersih saat dicuci, cara pengaturan suhu air yang tepat dan lainnya. Gambar mengacu pada ide atau konsep yang terkait dengan praktek yang dilakukan misalnya gambar melibatkan tubuh sampai menjadi bersih meliputi bangun tidur, kesiapan mandi, bersiap – siap, termasuk waktu untuk bersantai. Barang, Keterampilan dan Gambar bersama – sama membentuk sebuah Praktek.
Pendekatan yang dikembangkan oleh Scott et al (2009) yaitu Percobaan dalam Praktek, mengembangkan pendekatan multifase dimana Teori Praktek terintegrasi dengan prinsip. Percobaan dalam praktek menantang peserta untuk melakukan eksperimen (diluar kebiasaan) di rumah mereka sendiri dan kehidupan sehari – hari. Ide eksperimen melibatkan kinerja tubuh dalam praktek yang meliputi barang, keterampilan dan gambar. Akibat dari contoh kasus praktek mandi sehari – hari mengurangi penggunaan air atau memperpendek waktu mandi. Kemudian penulis mengembangkan pemicu – produk dalam konteks praktek yang ada tentang tanggapan tubuh dan panas tubuh. Elemen inti dan keterbatasan dari tantangan yang dilakukan peserta memecahkan sebuah struktur dalam situasi rumah tangga dan menemukan peserta yang memiliki kreativitas, keberanian dan kemampuan untuk melakukan sesuatu yang berbeda.
Pengetahuan yang disajikan melalui proses desain ditujukan dengan Tujuan Empiris maupun Metodologis. Tujuan empiris berlangsung pada proyek atau prototype yang sedang berlangsung yaitu kasus mandi, mencuci, atau merendam yang telah berjalan selama beberapa tahun. Tujuan metodologis menggabungkan pedoman praktek sebagai unit desain ke pembelajaran generatif. Kasus praktek mandi sehari – hari dijelaskan dalam hal tahapan (meliputi langkah praktek barang, keterampilan dan gambar), tempat kejadian (kamar mandi) dan pengguna (peserta yang tidak ragu – ragu untuk melakukan kegiatan pribadi seperti mandi secara rinci saat sedang diamati) yang merupakan elemen dalam GIP dengan praktek sebagai unit desain.
Dalam pengumpulan data semburan / percikan air pada kasus mandi, 17 peserta diambil untuk pengambilan video, audio dan catatan yang dibuat oleh peneliti yang selanjutnya menghasilkan 25 data. Penyebaran pengambilan peserta tersebar luas baik pria maupun wanita dari umur 10 – 15 tahun dengan latar belakang budaya Belanda, Meksiko, Yunani dan Filipina. Data dianalisis menggunakan software kualitatif berdasarkan ucapan dan tindakan kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa semburan / percikan air efektif mencuci tubuh dengan air dari baskom, melibatkan posisi duduk atau berdiri, dan penerapan air serta sabun. Cara mencuci juga berdasarkan air yang terkandung. Penelitian ini pada akhirnya akan membujuk masyarakat untuk mempersingkat waktu mandi dan mengurangi volume air yang dihasilkan. Desain Knupfer (2011) baik digunakan karena mengurangi DAS sekitar 2 liter.
Pendekatan GIP diusulkan untuk metode generatif. GIP menghasilkan narasi yang memungkinkan di masa depan dengan mengisolasi praktek. Namun, keterbatasan dalam prototype GIP ada dalam HCI di masa mendatang. GIP mengasumsikan improvisasi dan keterampilan bertindak di luar kebiasaan normal dari peserta. GIP hanya dapat diterapkan untuk praktek pada sistem yang dapat diisolasi. Improvisasi peserta juga terlibat dalam pendekatan GIP, memiliki keterampilan yang membutuhkan waktu dan pelatihan.
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian kasus mandi yaitu mengambil praktek sebagai unit desain untuk menghasilkan konfigurasi barang, keterampilan, dan gambar. Pendekatan GIP (Generatif Improve Performance) diusulkan untuk terintegrasi pada pedoman. GIP terbukti mampu menghasilkan skala perubahan dalam praktek penelusuran waktu. Meskipun pengetahuan empiris tidak memerlukan sistem interaktif, pendekatan HCI (Human Computer Interaction) di masa mendatang dalam diskusi akan mengungkapkan cara untuk penelitian lebih lanjut.


TUGAS IMK : VISUALISASI

Saturday, May 9, 2015

Tugas IMK kali ini membahas tentang Visualisasi Informasi yaitu merepresentasikan sebuah data menjadi lebih mudah dipahami oleh pengguna. Dalam buku Statistika Indonesia 2014 yang diterbitkan oleh Badan Pusat Statistik saya mengambil tabel 10.1.11 tentang Lalu Lintas Penumpang dan Barang Angkutan Udara Penerbangan Dalam Negeri di Lima Bandar Udara Utama, 2008–2013 pada halaman 372. Tools yang saya gunakan yaitu Piktochart dan Infogram




Praktikum 7 Komdat : Ekplorasi Perintah di Linux

Tuesday, March 24, 2015

  •  w3m
W3m adalah aplikasi browser berbasis teks yang dilepas dalam lisensi GNU GPL.
Untuk meng-install : sudo apt-get install w3m 
Sintaks : w3m [host]
sumber : https://batamforinfo.wordpress.com/2011/04/15/uniknya-browsing-dengan-w3m/#more-359
 
  • wget
Wget digunakan untuk mendownload via terminal.
Sintaks : wget link_download
sumber : https://kurniawanadam.wordpress.com/2011/02/25/perintah-perintah-dasar-pada-cli-di-linux/

 
  • ssh
Ssh singkatan dari secure shell dan merupakan cara untuk terhubung ke mesin remote. Ssh telah dienkripsi dari awal. Hal ini penting karena banyak pengembang web akan sering menggunakan FTP untuk mentransfer file ke server mereka tidak tahu bahwa seseorang dapat dengan mudah meng-sniffing jaringan untuk password mereka.
Untuk meng-install : sudo apt-get install ssh
sumber : http://menggalihilmu-hamka.blogspot.com/2011/11/pengertian-tentang-sshsftp-dan-scp.html
 
  • scp
Scp adalah alat yang sangat berguna untuk salinan remote. Scp menggunakan ssh untuk otentikasi transfer data.
Sintaks untuk mengirim file atau direktori ke komputer remote:
scp-r [/ jalur / nama file] [nama login @ alamat ip]:

Sintaks untuk mengambil file atau direktori dari komputer remote:
scp-r [nama login @ alamat ip]: [/ path / nama file]

sumber : http://menggalihilmu-hamka.blogspot.com/2011/11/pengertian-tentang-sshsftp-dan-scp.html 

  • rsync
Rsync adalah tool untuk transfer dan sinkronisasi file atau tree (struktur direktori dan file) secara satu arah, baik transfer lokal (di sistem yang sama) maupun remote (jaringan/internet). Fungsi rsync mirip/identik dengan tool-tool ini: cp, mv, scp, FTP client. Rsync biasanya digabungkan dengan ssh sebagai metode transpor remotenya, walaupun dapat juga disetup untuk menjadi daemon sehingga tidak membutuhkan ssh. Dalam kasus-kasus tertentu rsync juga dapat digunakan menggantikan HTTP client (seperti wget). Pada umumnya sintaks-sintaks berikut ini yang paling sering digunakan: 
Untuk transfer lokal ke lokal:
$ rsync -av -P PATHSUMBER PATHTUJUAN

Untuk transfer lokal ke remote:
$ rsync -e ssh -av -P -z PATHSUMBER USER@HOST:PATHTUJUAN

Untuk transfer remote ke lokal, cukup kebalikan perintah sebelumnya:
$ rsync -e ssh -av -P -z USER@HOST:PATHSUMBER PATHTUJUAN
sumber : http://kb.masterweb.net/beta/index.cgi/read/Artikel:Menggunakan_rsync


TUGAS IMK : INTERFACE

Thursday, February 12, 2015

Pada mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini, saya akan membahas tentang interface yang menurut saya menarik. Salah satunya adalah Facebook. Zaman canggih seperti sekarang ini mustahil tidak menemukan pengguna Facebook dari anak-anak sampai orang tua. Facebook sangat digemari karena mudah untuk mencari teman, upload foto, video, game, status dan fitur menarik lainnya.

Gambar 1 Interface awal Facebook
Menurut saya, tampilan Facebook sangat sederhana dan mudah dimengerti oleh pengguna. Untuk mendaftar pun, pengguna dapat langsung menuliskan form singkat yang berada di awal antar muka. Desain yang ditampilkan juga tidak merusak mata dan pilihan warna font sesuai dan terbaca dengan jelas.

Gambar 2 Interface menu Home Facebook
Interface menu Home pada Facebook telah tersedia fitur Search yang memudahkan pengguna mencari informasi. Tersedia pula daftar chat dari aktifitas yang dilakukan teman dan list chat teman yang sedang aktif. Pada kanan atas terdapat gambar menu Profile, Home, Find Friend, Inbox, Notifications, serta Setting yang memudahkan pengguna menggunakan Facebook sesuai aktifitas yang ingin dilakukan. Dengan interface yang terstruktur seperti ini memudahkan pengguna untuk dapat memakai fitur yang tersedia.

Gambar 3 Interface menu Profile Facebook
Pada menu Profile, pengguna juga dimudahkan dengan icon kamera dengan maksud fitur dapat mengunggah foto profile ataupun cover. Menu bar yang tersedia juga telah terstruktur. Komponen data - data seputar pengguna diletakkan di sebelah kiri dengan space yang cukup terlihat. Untuk membuat status atau mengunggah foto/video juga tidak sulit karena diletakkan di tengah. Iklan juga terlihat rapi tersusun vertikal.

Dengan tampilan interface Facebook yang telah dikelompokkan menurut kebutuhan dan desain yang baik sesuai dengan aturan pembangunan interface sebuah web, wajar saja jika pengguna Facebook tersebar di seluruh dunia dan nyaman berlama - lama untuk sekedar upload status, foto, video dan fitur menarik lainnya.


Blog teman yang telah di komentari :
1. http://shellafuribirumardika.blogspot.com/
2. http://michanabwa.blogspot.com/
3. http://tugasimkilham.blogspot.com/